수익구조

마지막 업데이트: 2022년 7월 5일 | 0개 댓글
  • 네이버 블로그 공유하기
  • 네이버 밴드에 공유하기
  • 페이스북 공유하기
  • 트위터 공유하기
  • 카카오스토리 공유하기
프리허그의 이면엔?

gocar008

신용카드는 1950년에 미국에서 처음 태어났다. 한 사업가가 뉴욕의 한 유명 식당에서 식사를 했고, 사무실에 지갑을 놓고 가는 황당한 상황을 경험했다.

이후 신용을 바탕으로 음식점을 먼저 이용하고 나중에 일괄 결제할 수 있는 회원제 외부거래제 '디너스 클럽'을 만들었다. 그리고 나서 그것은 스스로 그 클럽의 회원임을 증명하는 플라스틱 카드를 발행했는데, 그것은 신용카드의 탄생이었다.

신용카드의 배경에서 볼 수 있듯이 신용카드의 주된 기능은 신용을 담보로 한 해외 거래다. 이제 그것의 사용과 기능이 확장되었다. 대부분의 제조, 유통, 서비스 업체를 레스토랑에 포함시킬 정도로 활용이 다양화되었으며, 해외 거래 기능 외에 현금 선불, 신용카드 대출 기능 등 소액 신용 대출 기능을 갖추고 있다.

또 포인트, 할인, 무이자 할부 등 부가서비스 기능을 대폭 강화했다.

그렇다면 우리에게 다양한 생활 편의시설을 제공하는 카드사들은 어떻게 수익을 낼까?

▲ 지갑을 식당에 두고 온 미국 사업가가 곤욕을 치렀다가 멤버십 카드를 받았다.
2003년에 우리는 신용카드 위기를 겪었다.
수익성 저하, 서비스 축소. 점차 체크카드로 수익구조 대체될 것이다.

■ 소비자·상인·밴·카드사 복합 결제구조

카드사의 수익구조를 파악하기 위해서는 우선 카드 거래 과정을 파악해야 한다. 카드 회원이 상품을 구매하기 위해 가맹점의 카드를 긁으면 (1) 거래 정보가 결제 대행사인 VAN에 전송되고, 승합차는 카드사에 거래 승인(2)을 요청한다. 카드사의 거래승인을 밴을 통해 가맹점에 통보하면 (3) 가맹점은 상품(4)을 판매한다. 가맹점은 고객이 서명한 판매명세서를 회사(5, 6)를 통해 카드사에 제출하고, 카드사는 나머지 금액을 가맹점의 계좌(7)에 입금한다. 마지막으로 카드사는 결제일(8,9)에 카드회원으로부터 결제를 청구, 징수한다.

■ 신용판매보다 대출, 현금성향 등이 주요 수익원

수수료는 가맹점과 카드회원간의 결제과정에 밴 사업자와 카드사가 참여함으로써 발생한다. 반사는 결제 건당 80150원 정도를 수수료로 받고 있으며 카드사는 가맹점으로부터 평균 2% 안팎의 결제 수수료를 받고 있다. 2012년 현재 신용카드 매출에서 발생하는 수수료는 카드사 매출의 62%를 차지한다. 현금서비스와 신용카드 대출의 이자수익이 각각 20%, 연비 및 단위사업 이익 등 기타 수익은 18%로 뒤를 이었다. 하지만 카드 매출에서 나오는 카드 수익의 상당 부분이 마케팅 비용으로 쓰인다는 점을 감안하면 카드대출을 통한 이자수익은 사실상 카드사에 더 매력적인 수익원이라는 것이다.

■ 무분별한 카드 발급으로 카드 혼란

카드사들이 회원들의 신용에 따른 매출과 신용대출이 주력 사업이기 때문에 카드사들이 대금을 내지 못하면 카드사들의 건전성이 타격을 받게 된다. 2003년 카드대란은 카드사들의 건전성 관리가 얼마나 중요한지를 보여주는 사례다. 20022003년 카드사들은 경쟁적으로 점유율을 확대하면서 신용등급이 낮은 사람들에게 무분별하게 신용카드를 발급했다. 당시 경제활동인구당 신용카드는 4.57개에 달했다. 무분별한 신용카드 발급은 가계 부채 문제를 심화시키는 기폭제가 됐다. 2003년 말 현재 신용카드 연체율은 28.3%. 2003년 카드대란으로 인해 금융업계 전반에 걸쳐 신용 카드업계의 위기가 확대되었다.

■ 소비 및 서비스 신용 판매 감소

2003년 카드 사태 이후 꾸준한 회복세를 보이던 카드업계가 최근 다시 수익성 악화 조짐을 보이고 있다. 수익성 악화의 첫 번째 요인은 카드사의 주요 수익원인 신용 판매 수수료가 감소하고 있다는 점이다. 최근 경기 침체로 소비가 위축되면서 카드 사용 증가율이 전년 9.5%에서 2012년 3.6%로 둔화됐다. 더욱이 2012년 7월 개편된 새 가맹점 수수료 제도는 가맹점 수수료율을 평균 0.24%포인트 낮춰 관련 수익 9000억원까지 줄일 것으로 보인다.

편의점 수익구조

편의점을 통해 경제적 독립을 꿈꾸는 사람은 많지 않을 것이다. 물론, 시간과 재화의 반복된 투자를 통해 상당한 수익을 바라볼 수도 있지만 확률상 높지는 않다. 그래서 편의점사의 개발 담당자들 중 월수입을 얼마 이상 가져가야 한다는 상담자(예비경영주)에게는 적극적으로 대하지 않을 가능성이 높다.(본인이 이미 쳐놓은 가이드라인에 부합하지 못할 경우 끝이 안 좋을 수 있기 때문에..) 대부분은 자영업의 경험을 쌓기 위해, 또는 'N개의 직업러'를 꿈꾸는 사람들, 와이프가 부업 삼아, 자녀의 번듯한(?) 직업을 만들어주고픈 여유 있는 부모님 등등의 사연으로 편의점을 접하게 된다. 하지만 막상 편의점 계약을 통해 오픈하게 되면 끊이지 않는 업무들과 신경 써야 하는 부분들, 수익에 대한 부담감, 게다가 편의점사와 맺은 계약으로 인해 '준수해야 할 것'들에 의해 현실 자각 타임에 빠지게 된다. 아무리 준비를 철저히 했다고 하더라도 편의점의 수익구조를 이해하지 못한다면 그럴듯한 계획은 아마 5년가량의 계약기간 동안 스스로를 옭아매는 길이 될지도 모르는 일이다.

1. 편의점은 어떻게 수익이 날까?

편의점사의 수익구조는 간단하지만 편의점을 운영하는 경영주들도 이해하지 못하는 분들이 많다.(정말 간단한 게 맞나??) 쉽게 말하면 상품을 판매할 때 발생하는 수익, 마진, GP 등등으로 표현하는. 1,000원짜리 음료수를 판매한다고 가정할 대, 원가가 700원이라면 300원의 마진이 발생하게 된다. 이때의 300원 중 계약상 지불하기로 한 로열티를 100원이라고 할 때 이를 제외한 200원이 경영주의 수익이 된다.(왜 로열티가 존재하는지 등등은 결이 다른 이야기이다. 또한 이마트24의 경우에는 월 회비의 개념으로 고정 로열티 형태도 있다.)

판매금액 1,000원 - 원가 700원 = 마진 300원, 마진 300원 - 로열티 100원 = 순수익 200원

그런데 각각의 상품마다 갖고 있는 마진율(판매가 중 마진이 얼마나 되는지에 대한 비율)이 다르기 때문에 똑같이 일매출 200만원인 A, B점포가 있다고 가정할 때 각 점포의 영업이익은 전혀 다를 수 있는 것이다.(편의점 각사의 상품별 원가는 POS를 통해 경영주가 확인할 수 있지만 회사마다 다를 수 있고 이는 영업비밀이다. 매출의 가장 큰 비중을 차지하는 담배가 약 10%로 가장 낮고, 식품(과자, 라면 등) 20~30%, 비식품(생활용품 등) 40~50%, 최근 편의점 업계에서 경쟁이 치열해지고 있는 먹거리 상품도 50% 정도라고 보면 된다.

편의점에서는 매월 정해놓은 날짜에 수익금을 회사로부터 지급받게 된다. 매일 발생하는 수익은 일단 본사로 일괄 송금한 후에 월 1회 정산(수익/비용) 처리를 한 후에 수익금과 내역서를 받게 되는 것이다. 매일매일 점포에서 발주하고 배송받는 상품에 대한 대금, 공과금에 대한 비용처리 등을 처리하고 나서 최종 성적표를 받게 되는 것이다. 각각의 상품이 갖고 있는 마진을 모두 더한 후 비용을 제하는 방법은 위의 표와 같은 구조이다.

총 매출액 100만원 - 원가 700만원 = 마진 300만원
마진 300만원 - 로열티 100만원 - 임차/영업비용 150만원 + 장려금 = 영업이익 50만원 + 장려금

영업이익 50만원이 매월 1회 정산금이라 할 수 있고, 이 금액에서 인건비를 제외하면 경영주의 실제 순수익이라 할 수 있다. 이때, 다른 부분들은 컨트롤하기 어려운 비용들이므로 경영주 입장에서는 그나마 조절할 수 있는 인건비에서 절감하고자 하는 것이다. 사실, 경영주의 수익을 결정짓는 요인들은 임차비용, 공과금, 인건비 등 여러 가지가 있는데 이들을 무시하고 편의점사의 로열티만 갖고 '편의점사의 횡포'로 말하기엔 억울한 측면이 있다. 장려금은 뒤에서 다루기로 한다.

과거 편의점을 시작하면서 매력적인 부분이 최저수입을 보장해준다는 것이었다. 쉽게 말해, 편의점을 오픈했는데 매출이 낮아 경영주의 생활이 어려울 상황까지 가면 회사에서 정한 기준에 못미치는 금액을 장려금의 형태로 채워준다는 것이다. 그 어떤 자영업에서 매출이 낮다고 누군가가 선심으로 돈을 준다는 것인가? 이는 편의점을 선택하는 큰 요인이 되었고, 그에 따라 큰돈은 벌지 못하더라도 내가 얼마나 근무하느냐에 따라 인건비로 나갈 비용이라도 아껴 생활할 수 있었던 것이다. 하지만 이는 오히려 편의점사의 부담으로 작용했고, 지금은 조금씩 다르지만 그 형태(5년 보장 -> 1년 보장, 산정방법 변경, 금액 조정 등)를 달리하며 조금씩 경영주 입장에서의 장점이 퇴색되고 있는 것도 사실이다. 단, 아직도 임차비용이 낮은 지역에서 운영하면서 '나는 조금이라도 수익이 나면 괜찮다'라고 생각하는 경우, 또는 계절이나 이벤트에 따라 매출의 폭이 큰 입지(해수욕장, 대학교 등) 점포들에게는 꼭 필요한 제도라고 할 수 있다.

장려금은 원활한 영업과 점포 운영을 위해 회사에서 호의적으로 지급하는 금전적인 보조금 성격이다. 24시간 운영(지금은 무색해졌지만)을 위한 전기료, 먹거리 상품의 발주를 유도하기 위한 폐기지원금, 신상품 발주를 이끌어 내기 위한 장려금, 점포 계약 시 최소한의 수익금 지원을 위한 장려금 등 다양하다. 반면, 이러한 다양한 장려금은 가맹계약서 내 명확하게 명시하고 편의점사에서 가맹점을 지도하거나 위반 시 페널티로 이용되는 대표적인 무기가 되기도 한다. 회사 입장에서도 브랜드 이미지를 훼손하거나 점포 관리에 소홀하고 불성실한 점포를 지도할 수밖에 없다. 보이는 곳에서나 그렇지 않을 때에도 본인의 장사 밑천이라 생각하고 열심히 하는 점포도 있지만 그렇지 않은 곳도 상당히 많기 때문이다. 언론에서 편의점사의 횡포에 대해 인터뷰를 하고 집단행동을 이끄는 등 적극적으로 보이는 경영주의 점포도 간혹 이러한 장려금 문제(나누어 받을 장려금을 일시에 다 받아놓고 이후에는 배 째라는 식의.. 게다가 점포 관리도 엉망인..)나 작은 금전적 트러블로부터 시작하는 경우도 많이 보았다. 또한, 회사 입장에서는 경영주 상생에 대한 대표적인 제도로 이 같은 장려금 제도를 신설하거나 조금씩 변경하여 언론에 과대 포장하여 내보내는 전략으로 쓰이기도 한다. 이러한 이유로 점포에서는 로열티를 30% 지급한다 하더라도 다양한 장려금을 받다 보면 실제로는 5~10% 이상 적게 낸다고 볼 수 있다. 예비 경영주 입장에서는 다양한 브랜드와 상담하며 각사에서 제시하는 장려금 내용을 잘 비교해보면 순수익을 늘릴 수 있을 것이다. 또한, 기존 경영주 입장에서는 임대차 계약을 본인이 맺은 순수타입(임차권이 경영주에게 있는)의 경우에는 재계약 시 권리금 협상을 유리하게 가져간다면 상당한(1억 이상도 충분히 가능하다) 권리금 또는 장려금(운영기간 중 나눠 받는 경우)을 보너스로 기대해볼 수도 있겠다.

모바일 게임의 수익 구조 분석(feat. 돈과 시간을 소비한다)

그 이유는 바로 모바일 게임은 사용자에게 무료로 지급함으로써 더 큰 수익을 올릴 수 있기 때문이죠.

바로 게임 내 과금과 광고 수익입니다.

쉽게 말해서 모바일 게임은 게임 타이틀을 구매할때는 무료이지만, 게임 내 컨텐츠를 이용하기 위해서 돈을 지불해야 합니다.

더 많은 시나리오, 스테이지를 해보기 위해서 돈을 내야 합니다.

더 많은 무기와 병력을 통해 강해지기 위해서 돈을 내야 합니다.

그리고 무과금 유저들을 공략하기 위해서 100원 500원 1200원(할인 쿠폰과 포인트를 함께 사용하게 만들어서)의 아이템을 판매합니다.

이유는 간단합니다. 1만원, 10만원은 액수가 크게 느껴지기 때문에 과금을 하지 않습니다.

그러나 최초에 100원, 1200원씩 과금을 한번 시작하게 되면, 스노우볼 효과에 따라 3900원, 5900원도 싸게 느껴지죠.

그러다 보면 어느새 119,000원도 과금을 하는 자신의 모습을 깨닫습니다.

이때 중요한 것은 바로 가치입니다. 유저들에게 지불하는 돈에 비해 큰 가치가 있음을 깨닫게 합니다.

평상시에 1200원은 게임 내에 있어도 그만 없어도 그만인 돈입니다. 지불 매력을 못느끼죠.

그런데 특별한정 이벤트로 5일간 매일 1200원씩 지불하면 10만원 이상의 가치 있는 아이템을 얻도록 합니다.

그러면 유저는 엄청난 메리트를 느낍니다.

1200원만 쓰면 10만원짜리 아이템을 얻는다고?

무조건 지불하는 거죠. 그러나 실상을 보면 1200원이 아닙니다. 5일 내내 사야 하니 5600원이겠죠?

게다가 하루라도 1200원을 지불 안하면 최종 아이템을 얻지 못합니다. 그러니 첫날에 한번 구입을 시작하면 매일 같이 돈을 내야 합니다. 성큰 코스트 즉 앞에서 낸 돈이 아까워서라도 돈을 지속해서 내게 되죠.

그런데 진짜 시작은 이제 부터입니다. 이전에 무과금일때는 게임 내에서 최약체였습니다. 매일 지고 패배하고 죽었죠. 그러나 스트레스받지 않았습니다. 어차피 돈도 안내고, 가볍게 즐기는 게임이니까요. 하지만 한번 과금을 하면, 그것도 저비용 고효율의 특별 이벤트 과금을 하면 달라집니다.

그전에는 지던 사람을 이기기도 하고, 자신의 캐릭터가 게임 내에서 더욱 쎄짐을 느끼죠.

그리고 이때부터 게임은 자신에게 중요한 가치로 슬그머니 자리잡죠. 자연스럽게 과금은 더 많이 하게 됩니다.

게임회사도 이를 압니다. 그래서 주기적으로 게임 유저를 자극하는 과금 이벤트를 지속적으로 합니다.

마치 OTT 서비스에서 매달 3만원씩 정기적으로 돈을 내듯이, 게임에도 정기 과금 서비스가 있습니다.

매달 18000원을 지불하면, 특정 아이템을 지속적으로 받는 것입니다.

또는 게임내 재화인 다이아를 30만원치를 받는 것입니다.

이렇게 주기적인 과금을 통해 더 큰 가치를 얻는다고 느끼게끔 만들면 자연스럽게 과금이 지속됩니다.

이것이 모바일게임의 과금 구조입니다.

이때 다음 사항을 잊지 마세요. 게임 내 모든 재화는 그저 디지털 가상 숫자일뿐입니다.

게임 내에서 10만원에 팔던 최강 아이템A(전투력1000)를 1만원에 판다고 게임 회사는 손해를 볼까요?

절대 그렇지 않습니다. 아무런 손해를 잊지 않습니다.

대신에 게임회사는 아이템A를 10만원짜리를 1만원으로 가격을 낮추는 대신에, 새로운 10만원 짜리 아이템B(전투력2000)를 출시합니다. 그리고 이제 아이템A는 최강이 아닙니다. 아이템B가 최강이 됩니다. 자연스럽게 아이템A는 디버프, 아이템B는 버프가 됩니다. 아이템A가 없는 사람은 아이템A 있는 사람을 못이깁니다. 그러나 아이템A가 있는 사람도 아이템B 있는 사람을 못이깁니다.

2. 돈이 없어서 그러면 대신 시간을 줘

그럼에도 불구하고 끝까지 무과금을 하는 유저도 많습니다.

팔레토의 법칙처럼 무소과금 유저는 수익구조 80퍼센트 정도 되고, 중고과금 유저는 20퍼센트 정도 되죠.

그러면 게임 회사는 80퍼센트 유저가 계속 무소과금을 하면 손해를 보고 결국 게임을 운영하지 못할까요?

아닙니다. 유저가 무소과금을 한다고 하더라도, 유저가 게임에 접속만 한다면, 게임을 플레이만 한다면 망하지 않습니다.

바로 유저의 시간을 통해 수익을 올리는 것이죠.

먼저, 시간은 돈보다 더 귀한 가치가 있다는 명제를 다시 한번 상기하면 계속 보시죠.

모바일 게임을 하다가 보면, 광고를 본 적이 있으시죠? 갑자기 나타나는 팝업 광고, 끄지 못하는 동영상 광고, 또는 게임 내 상단, 하단에 나오는 게재 광고. 이 모든 것이 바로 게임 회사의 수익과 연결됩니다.

유저가 게임만 하면 자연스럽게 게임 내 접속 시간이 길어지고, 광고 노출 시간도 길어지죠.

그러면서 자연스럽게 게임 회사는 수익을 올리는 것입니다.

이 글을 읽는 분들중 아직도 나는 게임 회사에 한번도 돈을 준 적이 없다고 생각하시는 분이 있나요?

아닙니다. 광고를 보는 것만으로도 이미 당신은 돈보다 더 소중한 시간을 게임 회사에 준 것입니다.

자, 그러면 여기서 하나 더 언급을 합니다.

게임 회사에서 중요한 것이 바로 트래픽입니다.

접속자 수와 접속 시간입니다.

얼마나 많은 유저가 동시에 대량으로 접속을 하는지와 얼마나 오랫동안 접속을 유지하는가가 바로 게임 회사의 수익과 직결됩니다.

이것은 광고 매출로 그대로 연결되지요.

그래서 어떻게 게임회사는 이것을 올리기 위해 갖은 노력을 합니다.

무과금 유저에게 혜자스러운 이벤트를 한다? 잘 살펴보시면 하루에 하지 않습니다.

매일 3번씩 일주일, 한달, 일년 이런식으로 장기간 반복적이고 지속적인 접속을 유도합니다.

제가 했던 히어오즈 게임을 말씀드리면, 먼저 매일 8시 전, 9시, 11시, 12시 30분, 14시, 18시, 21시, 23시에 이렇게 최소 8회 이상을 접속하게 구조를 만듭니다. 저 시간에 들어가면 무료로 게임 재화를 얻을 수 있는거죠.

그리고 매일 접속을 하면 아이템을 줍니다. 그래서 7일을 매일 빠짐없이 접속하면 좋은 아이템을 주죠. 그리고 30일 한달을 빠짐없이 출석하면 더 좋은 아이템을 줍니다. 이렇게 유저로 하여금 지속적이고 반복적으로 접속하도록 유도합니다.

아무런 돈을 내지 않아도, 접속만으로 아이템을 줍니다. 그것도 돈을 주고 사야만 하는 아이템을 주죠.

그러나 게임 회사는 유료 아이템을 줘도 손해가 아닙니다. 그것은 그저 가상 데이터 숫자에 불과하니까요.

그리고 유료 아이템을 여러 유저에게 줄수록 그 아이템의 가치는 무료 아이템과 다를바가 없습니다.

게임회사에서는 전혀 손해보지 않습니다. 과금을 하는 유저들은 더 강해지기 위해 더 많은 과금을 하게 만드는 강화요인이니까요.

이렇게 모든 돈이 없으면 시간을 바치게 만듭니다. 모바일 게임은 당신이 돈이 없다면 당신에게 가장 소중한 시간을 뺏고자 합니다.

3. 그러면 왜 모바일 게임은 시간이 수익인가?

바로 모바일 즉 스마트폰이라는 기기 특성입니다.

피씨와 콘솔(플레이스테이션 등) 등과 모바일의 차이, 즉 휴대성입니다.

이 휴대성이 피씨(콘솔)게임과 모바일 게임의 과금 구조를 완전히 달라지게 만들었습니다.

스마트폰은 눈뜨자마자에서 눈감을때까지, 학교든, 직장이든, 이동중이든, 쉴때든, 공부할때든 언제든 손에 놓지 않습니다.

언제든 접속할 수 있고, 언제든 게임을 할 수 있습니다.

24시간 내내 접속도 가능하죠.

그래서 이러한 과금 구조를 만드는 것입니다.

이미 스마트폰 모바일 시대로 접어들면서 수익구조가 다 이런식으로 바뀌었습니다.

OTT와 같은 정기 구독 서비스도 마찬가지입니다.

결국은 사용자의 시간을 뺏기 위함입니다.

그 사용자의 시간을 통해서 트렌드를 읽고, 광고 수익을 올리는 거죠.

따라서 이러한 모바일 게임의 과금 구조를 명확하게 읽고, 더이상 나의 소중한 재화인 돈과 시간을 모바일 게임에 낭비해서는 안됩니다.

스타벅스 CEO보다 더 버는 틱톡 인플루언서! 수익구조 4가지

시작한 지 3년 만에 전 세계 8억 명이 사용하는 인싸 아이템 틱톡(tik tok). 개인정보를 해킹당할 수 있다는 루머들이 많았고 유학 생활하며 만난 대만 친구들이 틱톡 사용을 권장하지 않았기에 필자는 수익구조 틱톡을 사용해본 적이 없다. 사실인지 가짜인 지는 아무도 알 수 없지만 특히 중국에서 직장생활을 했던 한 대만 친구의 얘기를 들어보면 꽤나 크고 작은 개인정보 사고들이 많았던 것 같더라. 그래서인지 왠지 모르게 틱톡보다는 유튜브나 다른 플랫폼으로 내 웃음 벨을 찾으려 했던 것 같다. 그럼 지금부터 스타벅스 CEO보다 더 버는 틱톡 인플루언서! 수익구조 4가지에 대한 포스팅을 시작해보겠다.

틱톡 인플루언서의 수입

  1. 스타벅스 CEO보다 더 버는 틱톡스타
  2. 틱톡 수익구조 4가지

스타벅스 CEO보다 더 수익구조 버는 틱톡 스타가 있다고?

한편 인싸 아이템이라고 불리는 틱톡에서 18세의 소녀가 1위 스타가 되었는데 스타벅스 CEO보다도 수입이 높다고 해서 세간에 화제가 되고 있다. 포브스 집계를 이용해 월스트리트 저널 측에서는 18세 여성 찰리 디아멜 리오가 1억 3300만 명의 팔로워를 거느리고 있는데 그녀는 지난해에만 약 209억 원(1750만 달러)을 벌어들여 가장 많은 수익을 올린 인플루언서가 되었다고 전했다. 그녀뿐만 아니라 수많은 동영상 공유 플랫폼 틱톡 인플루언서들이 미국의 대기업 최고경영자(CEO)들의 보수를 거의 웃도는 이익을 거두고 있는 것으로 나타났으니 정말 놀라지 않을 수가 없는 일이다.

미국의 CEO보다 벌이가 좋다고 하는데 구체적으로 어떻게 비교우위에 있다는 걸까. 당시 스타벅스의 케빈 존슨이 1470만 달러, 엑손 모빌 CEO 대런우즈가 1560만 달러, 맥도널드의 크리스 켐친스키가 1080만 달러 등, 앞서 언급한 18세 소녀 디아멜 리오보다도 훨씬 미치지 못한 벌이를 하고 있는 셈이 된다. 심지어 CEO 보수총액에는 연봉과 보너스, 퇴직금뿐만 아니라 주식과 스톡옵션 등까지 모두 포함된 금액이다.

수익 2위는 찰리 디아멜 리오의 친언니인 딕시 디아멜 리오가 차지했다. 두 자매가 나란히 1위와 2위를 차지한 셈이다. 포브스에 따르면 그녀의 작년 수익은 1000만 달러(약 119억 원)였다. 디아멜리오 자매를 포함해 지난해 틱톡 수익 상위 7명의 인플루언서들이 벌어들인 돈은 총 5550만 달러(약 662억 원)로, 전년 대비해 약 2배, 즉 200% 급증했다. 또한 "많은 틱톡 인플루언서들이 회사를 운영하거나 브랜드를 출시하며 수익원을 다각화하고 있다"며 인플루언서 마케팅 회사 오비어슬리의 창업자 메이 커워우스키는 설명했다.

틱톡의 수익구조 4가지

틱톡은 더 이상 짧은 순간에 인상 깊은 영상을 보여주는 눈호강 혹은 웃음 벨용이 아니라 마케팅에 톡톡하게 이용되고 있다. 그럼 틱톡은 대체 어떤 방식으로 수익을 내고, 그 수익을 크리에이터들에게 어떻게 분배하고 있는지 수익구조 수익구조 필자도 궁금해서 대략적으로 알아보았다. 크게 틱톡은 4가지 정도의 수익을 내는 방법이 있다고 한다.

첫째는 라이브 스트리밍을 진행하는 동안 팔로워들이 인플루언서에게 별풍선 같은 것을 보낼 수 있는 것이라 한다. 아프리카 티브이에서 별풍을 쏘듯이, 유튜브 라이브에서 돈을 후원하듯이, 틱톡에서도 라이브 스트리밍을 통해 인플루언서에게 금전에 상응하는 선물을 할 수 있다고 한다. 새로이 틱톡을 시작한 크리에이터들이 가장 먼저 수익을 낼 수 있는 구조가 바로 라이브 스트리밍이라고 한다. 하지만 틱톡 측에서 수익배분 시스템을 명확하게 공개하지 않아 수익구조 투명성에 의혹을 품는 시선을 거두지 못하고 있다고 한다.

두 번째로는 스폰서십(sponsor ship)이라고 한다. 특정 브랜드가 틱톡 측과 크리에이터에게 지불을 하고 '유료 프로모션' 형태로 광고를 진행하는 방식이라고 한다. 얼마나 팔로워 수가 많으냐에 따라 비용적인 측면도 달라지겠지만 수익의 범위가 수천 달러까지 간다는 말이 있다. 틱톡에 존재하는 대표적인 기능인 '해시태그(hash tag) 챌린지(challenge)'가 바로 이 스폰서십에 해당한다고 한다.

세 번째로는 제휴 마케팅이다. 틱톡 포스트에다가 크리에이터들이 직접 쇼핑몰 링크를 삽입하는 방식인데 이른바 인스타그램에서 쇼핑몰로 곧장 연결시키는 기능과 유사하다고 볼 수 있다. 현재는 일부 계정에서만 시범 테스트 중이라고 하는데 아마도 곧 모든 유저들이 쇼핑몰을 링크할 수 있는 기능(link in bio)을 사용할 수 있을 걸로 보인다. 그리고 수익구조 제품 판매액의 약 10% 정도의 수수료를 크리에이터가 받을 수 있다고 한다.

마지막으로 피드 내 광고(Shoppable Ads)이다. 유저들이 피드 내 광고에서 "shop now" 버튼을 누르면 제품을 즉시 구매하고 결제할 수 있는 기능을 제공한다. 외부 쇼핑몰로 연계해주기도 하고 틱톡 내부 앱에서 쇼핑을 결제할 수 있는 기능도 동시에 가지고 있다고 한다. 이상 스타벅스 CEO보다 더 버는 틱톡 인플루언서! 수익구조는 어떻게? 포스팅을 마치고자 한다. 공감되셨다면 로그인 필요 없는 공감 버튼 꾸욱 눌러주세요. 감사합니다.

어플 개발에 있어서, 사용자의 만족시키는 것과 함께 수익화를 도모하는 것은 중요하죠. 사용자에게 어플을 지속적으로 사용하고 수익이 발생하도록했을때 비로소 의미있는 앱이되기 때문에 수익을 얻는 방법을 이해하는 것은 중요합니다.

이번 포스트에서는 앱에서 지속적으로 수익을 얻기 위해서는 어떤 방법이 있는지, 자세하게 설명을 하도록 하겠습니다. 어플 개발을 계획중이라면 참고해 주세요.

어플 수익 창출법 ① 유료 다운로드

어플 수익 창출법 ② 광고

어플 수익 창출법 ③ 인앱 결제

어플 수익 창출법 ④ 프리미엄 (Freemium)

어플 수익 창출법 ⑤ 무료 체험판

어플 수익 창출법 ⑥ 구독 (월정액 과금)

어플 수익 창출법 ⑦ 수수료

어플 수익 창출법 ⑧ 자체 서비스

어플 수익 창출법 ⑨ 개발 수익

어플 시장은 성장중

App Annie가 2015 년에보고 한 보고서에 따르면 모바일 애플리케이션 업계는 총 연간 매출이 44 조원을 돌파하며 55 조원까지 증가 할 것으로 예측되고 있습니다. 또한 Statista에 따르면, 연간 총수입은 2020 년까지 200 조원을 넘어 설 것으로 예측되고 있습니다.

연구 주체에 따라 수치는 약간 다르지만 전체적으로 시장은 성장중이라는 것을 보여줍니다. 모바일 어플로 수익을 창출할 수 있는 방법을 아래에서 자세히 설명하도록 하겠습니다.

어플 수익 창출법 ①

첫번째로 소개하는 어플 수익 창출법은 유료 다운로드입니다. App store 및 Google Play 등에서 사용자가 유료로 어플을 구매하고 다운로드하여 얻을 수있는 가장 직접적인 어플 수익 창출 방법입니다.

그러나 사전 정보없이 유저가 한번에 구매를 결심하는 것은 어렵습니다. 이는 수익성이 가장 높은 응용 프로그램의 목록에, 이 모델의 어플은 들어 있지 않다는 통계 결과로도 알 수 있습니다.

유료 다움로드는 현재 인기를 잃고있는 유일한 수익 모델이지만, 일부의 경우에는 아직 그 가치가 입증되고 있습니다. 대표적인 예로는 마인크래프트를 들 수 있습니다.

어플 수익 창출법 ② 광고

어플 수익 창출법 중 광고는 가장 보편적인 수익 모델이라 할 수 있습니다. 인기의 이유는 유저가 무료로 어플을 다운로드 하더라도 개발자는 수익을 창출할 수 있기 때문입니다.

IHS Markit의 보고서에 따르면, 2020 년까지, 인앱 광고는 연간 58 조원의 시장 규모에 달할 것으로 예상되고 있습니다. 이것은 모바일 장치에서 전체 광고 수입의 약 63 %에 해당합니다.

어플 수익 창출법 ③ 인앱 결제

인앱 결제는 모바일 게임에서 아이템에 대해 요금을 부과하는 방법으로 대표됩니다. 이 수익 모델은 같은 게임을 하는 유저가 다른 유저에게 구매를 촉진하기도 합니다.

2016 년 2 월 현재 Tech Times에 따르면, 모바일 게임 사용자의 약 1.9 %가 인앱 구매 를하고,이 숫자는 꾸준히 증가하고 있습니다.

어플 수익 창출법 ④ 프리미엄 (Freemium)

프리미엄 (Freemium '무료' 와 '프리미엄'의 조합) 어플 수익 창출 모델은 사용자에게 기본적인 기능은 무료로 제공하며, 보다 좋은 기능과 서비스를 원하는 유저에게 유료 버전을 제공 하는 방법입니다.

다시 말해 다운로드는 무료이지만, 무료 버전에서는 핵심적인 기능만을 제한적으로 제공해서 유저들의 유료 전환을 유도하는 방법입니다. 현재 앱마켓에서 수익을 올리는 대부분의 어플이 이 방법을 채택하고 있습니다.

클라우드 저장 서비스인 ‘드롭박스’ 는 프리미엄 모델을 이용하는 대표적인 예입니다. 기본 저장공간을 제공해 이용자를 유인하고, 추가 저장공간을 이용하려면 따로 결제를 해야 합니다.

프리허그의 이면엔?

어플 수익 창출법 ⑤ 무료 체험판

유저는 앱을 무료로 다운로드하고 일정 기간 동안 앱을 체험해볼 수 있습니다. 보통 10일에서 30일 정도의 무료 체험 기간을 제공합니다. 앱을 무료로 체험할 수 있게 함으로써 유저의 흥미를 끈 뒤, 어플을 유료로 구매하도록 유도하는 방법입니다.

이 방법은 기술적으로 높은 수준의 어플이나, 마케팅에 도움이 되는 강력한 분석 어플들이 많이 채용을 하는 방법입니다. 예를 들어 스마트 스토어에서 제품의 순위와 경쟁사를 분석하는 어플을 10일정도 체험하도록 하고 구매로 연결하는 것입니다.

무서운 무료 체험

어플 수익 창출법 ⑥ 구독 (월정액 과금)

구독 수익 모델은 프리이엄과 비슷합니다. 차이점은 사용자가 특정 기능뿐만 아니라 액세스하는 모든 콘텐츠에 대해 요금을 지불하는 것입니다. 이 수익 모델은 고객 로열티를 높게 유지할 수 있다면, 예측 가능하고 장기적인 수익 흐름을 만들어 내는 것이 특징입니다.

이 수익 모델을 이용한 뛰어난 응용 프로그램의 예는, 인지 심리학자가 뇌를 훈련하도록 설계 한 50 개 이상의 연습 문제가있는 Lumosity입니다. Lumosity은 월액 (11.99 달러) 및 연간 (59.99 달러)의 정기 구독 옵션을 제공합니다.

Lumosity는 93,000 명 이상의 사용자가 있으며, 별 5개의 평균 평가를 받고 있습니다. 구독 애플리케이션 부문에서 경이적인 성공 사례라고 할 수 있습니다.

어플 수익 창출법 ⑦ 수수료

수수료 수익 모델의 경우, 소비자와 사업자 간에 배달/중개/판매/대행 수수료 형태로 수익을 얻습니다. 예를 들어 당근 마켓, 배달의 민족, 크몽, 직방 등이 이 모델에 속합니다.

어플 수익 창출법 ⑧ 자체 플랫폼

수수료 모델과 비슷하지만, 일반적으로 단순한 수수료 수익이 아닌 제공하는 플랫폼에서 컨텐츠나 서비스를 제공하고 수익을 얻는 방법입니다. 많은 부분 웹 생태계와 밀접하게 연관되어 있는 특징이 있습니다.

유튜브나 아프리카티비, 팟방같은 어플이 이 모델에 속한다고 할 수 있습니다.

어플 수익 창출법 ⑨ 개발 수익

마지막으로는 어플을 제작하고 수익을 얻는 모델입니다. 얼마전까지만 해도 개발자가 프리랜서로 수주를 하고 수익을 창출하는 것은 쉽지 않았지만, 인터넷환경이 발전하며, 재능마켓 원격작업 등을 통해 어플을 개발하고 수익을 창출할 수 있는 방법이 편리해 졌습니다.

이상으로 어플을 만들어 수익을 창출하는 방법에 대해 알아 봤는데요. 어플이 등장한 이후로 시장의 급속히 변화를 하고 있습니다. 기술은 발전하고 있고, 경쟁또한 격화되고 수익구조 있지요.

하지만 성장은 곧 멈추지 않을 것으로 예상되며, 새로운 수익 모델도 등장을 하고 있습니다 이제는 어플만 개발하면 수익을 창출할 수 있는 방법이 많이 생겼고 초보자도 쉽게 어플을 제작할 수 있게 되었기 때문에, 어플의 제작을 추천하고 싶습니다.


0 개 댓글

답장을 남겨주세요